Ce weekend 2 jeux :
une partie à 2 de
2 bonnes heures, je dirais et plus que ça à 3 et puis 4
Le jeu se déroule en 4 saisons réparties en 12 mois , du printemps à l'hiver, avec une 13ème manche bonus pour le nouvel an.
Les points de victoire s'acquièrent en collectionnant différents types de poissons, en construisant des bâtiments, en cumulant des blagues à tabac et des pipes, en diversifiant ses recrutements d'artisans, mais aussi en harmonisant la position d'artisans de même nature, ou enfin avec les revenus que nous donnent certains artisans. Bref, on peut toujours rebondir et changer de stratégie (opportunisme).
Attention de bien veiller à avoir assez de riz pour nourrir tous ses artisans à chaque fin de saison (sinon ils meurent) et penser aussi à se prémunir des terribles incendies qui surviennent 3 fois dans l'année, de force croissante, et pouvant frapper aux 4 coins du plateau (avancement sur la piste de protection contre les incendies, qui détermine aussi l'ordre du tour)
Phase 1 : on choisit dans l'ordre du tour de se déplacer avec son Oyokata de 1, 2, 3 ou 4 stands dans la rue principale d'Edo (chaque stand permet de réaliser une action et, plus tard, derrière chaque stand, 3 ou 4 artisans (selon jeu à 2 ou 3-4) sont possiblement disponibles pour nous permettre également une autre action)
Phase 2 : on décide de percevoir un revenu de 4 mons
ou de recruter un des personnages révélés en début de manche en déboursant des mons préalablement acquis.
Phase 3 : on réalise le déplacement choisi et effectue la ou les actions choisies
A cela s'ajoute une mécanique de prise d'expérience de nos artisans (uniquement si visités par les autres joueurs) qui peuvent partir à la retraite et libérer ainsi des places pour de nouveaux recrutements (ces retraités n'auront plus besoin d'être nourris, mais continueront de rapporter leur revenu maximum)
Pas encore beaucoup de parties au compteur mais clairement un beau et bon jeu. Beaucoup de plaisir à y jouer et à y rejouer.
Victoire au finish, sur le round du nouvel an, je réussis un dernier coup à 10 points qui me fait emporter le morceau avec ici et là quelques autres points glanés (quelque chose comme 105 à 102)
et une partie à 3 de
1h30 à 2h selon nb de jouors et rapidité de réfléxion (jusqu'à 4 jouors)
Chaque joueur joue 1 des 7 cités (Athénes, Thèbes, Corinthe, Argos, Milet Sparte, Olympie).
Chacune cité a sa propre phase de développement (avec effets permanents ou ponctuels et points de victoire de fin de partie conditionnels) et ses propres atouts (plateaux personnels complètement asymétriques).
On commence avec 4 drachmes en poche et 5 cartes politiques (aux pouvoirs variés, aux forces diverses, permanentes ou instantanées et ponctuelles) préalablement draftées.
9 manches (qui passent très vite) avec 9 événements annoncés dès la phase A, puis
Phase B : phase de revenus (on touche l'argent selon notre avancée sur la piste impôts du plateau central (on démarre tous à 0, et on avancera pas des masse en général)
Phase C : lançage de dés (oui, il y a dédé). On débute avec 2 dés mais 1 troisième est libérable pour peu qu'on avance suffisamment (moyennant finances) sur la piste culture de notre plateau personnel (les 2 autres pistes de ce plateau étant économie et militaire) et sélection selon le résultat de ce lancé des 2 actions que nous allons faire (parmi les 7 choix possibles de nos tuiles actions (communes à tous les jouors))
Phase D : résolution des actions (en simultané normalement) en commençant de la plus petite tuile sélectionnée chez les uns et les autres à la plus grande (0 philosophie, 1 législation, 2 culture, 3 commerce, 4 militaire, 5 politique, 6 développement). Le résultat d'un dé nous permet de faire toute action égale ou inférieure au chiffre qui lui est associé. On peut modifier la valeur d'un dé trop faible en utilisant des citoyens (piste du plateau central) acquis plus tôt
Phase E : progrès ou la possibilité de payer en drachmes une montée sur une des 3 pistes de notre plateau perso (économie => plus de drachmes perçus si action commerce, culture => plus de points de victoire si action culture + déblocage 3ème dé après 3 avancées, militaire => plus de troupes à sa disposition pour réaliser des colonisations et chopper jetons de connaissances mineures ou majeures (avec lauriers) avec d'éventuels bonus (drachmes, points de victoire) si action militaire)
Phase F : résolution de l'événement annoncé en phase A
Phase G : succès, possibilité en cas d'atteinte d'un ou plusieurs des 5 objectifs de grimper sur la piste d'impôts ou de gloire (plateau central)
Les points de victoire s'acquièrent au fil de la partie par la montée en puissance du développement de notre cité et les effets ponctuels ou permanents débloqués, même chose avec les effets des cartes politiques jouées. Enfin des points de victoire peuvent aussi être obtenus en multipliant le niveau atteint sur la piste de gloire par le nombre de jetons de connaissance majeure (lauriers) récoltés.
Jeu très riche, de toute beauté, qualité du matériel impeccable.
Pas très compliqué au final, assez peu d'interaction, et plusieurs mauvais jets de dés peuvent quand même être neutralisés par l'apport des citoyens pour peu qu'on s'en soit prémunis. Frustrant car choix difficiles, beaucoup de choses possibles mais peu d'actions à faire par tour et temps passe vite. On finit avec l'envie pressante de rejouer pour faire mieux avec sa cité ou celle d'essayer une autre cité.
Nous serons champions de France car nous sommes les premiers, nous serons champions de France car nous sommes les Stéphanois
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